Gli Oscar, l’IA e le molte questioni etiche in campo artistico

Pochi giorni fa l'Academy ha messo alcuni paletti sull'uso dell'intelligenza artificiale nei film candidati agli Oscar, ma il dibattito è molto più ampio e trasversale

L’Academy of Motion Pictures and Sciences, ovvero l’organizzazione professionale americana che assegna gli Oscar per il cinema, ha stilato le nuove regole per l’edizione degli Oscar 2027. Tra queste, oltre ad ammettere candidature multiple dello stesso interprete in una categoria in caso abbia recitato in due o più film durante l’anno e la possibilità per i Paesi di candidare più film alla corsa per il miglior film internazionale – fino a quest’anno era possibile una sola candidatura per Paese -, l’organizzazione ha anche iniziato a limitare l’intelligenza artificiale e la possibilità che possa concorrere all’assegnazione delle statuette.

Di intelligenza artificiale in seno agli Oscar se ne era iniziato a parlare già nel 2023, quando il tema venne sollevato durante gli scioperi di attori e sceneggiatori a Hollywood: tra le richieste vi era proprio l’introduzione di un limite all’utilizzo di sceneggiature generate automaticamente e garanzie contro la riproduzione digitale delle performance degli attori senza consenso. In parole più umane: un attore può, oggi, essere ricreato artificialmente con l’IA senza essere fisicamente presente sul set, e questo avrebbe reso più semplice creare scene mai girate davvero, ringiovanire o invecchiare artificialmente i protagonisti dei film o utilizzarli in sequel o spot pubblicitari senza richiamare l’attore in carne ed ossa.

Il rischio, insomma, era che l’attore venisse pagato solo una volta mentre lo studio avrebbe mantenuto un suo “clone digitale”: ora serve il consenso esplicito e ogni uso deve essere pagato e definito tra le parti. Se, infatti, prima il diritto d’immagine poteva funzionare, oggi con l’IA venivano meno alcune garanzie. Molti studi avevano iniziato ad inserire clausole che comprendevano la scansione digitale completa del corpo, l’uso dell’immagine “in perpetuo” o “in qualsiasi media futuro” e il compenso una tantum. In particolare, il caso è stato sollevato in seguito alla ricreazione digitale degli attori Peter Cushing e Carrie Fisher per i franchising di Star Wars, entrambi deceduti tempo addietro e successivamente ricreati digitalmente per nuove performance, ovviamente senza il rispettivo consenso.

In questo video, che riprende la scena iniziale di Rogue One: A Star Wars Story (2016) è possibile vedere la scena interpretata da Peter Cushing, completamente ricostruito dall’intelligenza artificiale: per quanto il risultato sia anche apprezzabile tecnicamente, lascia comunque aperte diverse questioni etiche, visto che l’attore stesso non ha mai potuto dare il consenso essendo deceduto nel 1994, ed in assenza di un accordo sono stati interpellati gli eredi

Questo scontro tra arte e intelligenza artificiale, in ogni caso, non riguarda solo il cinema, ed anche in altri settori creativi si stanno iniziando a ridiscutere limiti e perimetri sull’utilizzo dell’IA. Nel giornalismo, ad esempio, diverse testate internazionali hanno adottato linee guida sull’uso dell’IA per la produzione di contenuti, limitando l’automazione completa degli articoli e imponendo forme di supervisione umana: è il caso del New York Times e del Guardian, due dei più importanti e autorevoli giornali al mondo, che hanno esplicitate politiche che distinguono tra uso assistito e generazione autonoma, soprattutto per motivi di affidabilità e responsabilità editoriale.

Anche in campo artistico, la diffusione di Midjourney e DALL·E, i due più famosi strumenti di intelligenza artificiale per generare immagini e opere grafiche, hanno sollevato diverse perplessità sulla paternità delle opere, al punto che molti concorsi e istituzioni hanno iniziato a richiedere la dichiarazione dell’uso di IA o a escludere opere interamente generate, mentre altri hanno scelto di includerle creando categorie dedicate. Il punto riguarda proprio la paternità: chi può essere considerato autore di un’immagine prodotta a partire da prompt testuali e dataset preesistenti?

Un altro settore molto critico nei confronti dell’intelligenza artificiale è quello videoludico, ma qui la questione è diversa dagli altri settori citati: lo scontro infatti non è interno tra professionisti e industria, o tra istituzioni e organizzazioni, ma si consuma tra le aziende che producono i videogiochi o ne supportano la relativa tecnologia ed il pubblico. Esempio famoso è Fortnite, probabilmente il gioco di maggior successo di sempre, prodotto da Epic Games, che l’anno scorso dovette affrontare ampie critiche per l’utilizzo di alcuni asset grafici generati dall’intelligenza artificiale. In particolare, Epic Games fu accusata di aver inserito all’interno delle mappe giocabili – che comprendono foreste, industrie e centri abitati all’interno dei quali si muovo i giocatori – ben quattro poster appesi alle pareti che sembravano creati con l’IA: tanto è bastato per scatenare l’indignazione dell’utenza e costringere Epic Games a rimuovere i contenuti incriminati.

Il caso di Fortnite esplose su Reddit, dove molti utenti commentarono l’utilizzo dell’IA all’interno di questi asset grafici: un poster raffigurante uno Yeti contava infatti nove dita dei piedi, errore tipico nella generazione di immagini da parte dell’intelligenza artificiale, e le critiche non erano tanto rivolte sul ruolo dell’IA, quanto sul principio economico per il quale un’azienda miliardaria (Epic Games fattura più di 6 miliardi di dollari l’anno) non dovrebbe cercare scorciatoie con l’IA pur di non pagare degli artisti reali.

Rimanendo nell’ambito videoludico, parecchie critiche sono piovute su un’altra azienda che negli ultimi anni ha accresciuto esponenzialmente il proprio ruolo nel settore dell’intelligenza artificiale: Nvidia, che tra le cose produce anche schede grafiche e software di supporto tecnico all’industria videoludica, ha di recente presentato la quinta versione del proprio DLSS (in breve: un software di supporto che permette di far performare meglio i videogiochi anche su macchine più obsolete). Nel presentare il DLSS 5, Nvidia ha messo molta enfasi sul fatto che il programma non si limita più a migliorare la risoluzione delle immagini, ma genera direttamente frame grazie all’IA e, in alcuni casi, la maggior parte delle immagini non vengono più renderizzate dalla GPU: secondo alcune analisi, fino all’87,5% dei frame può essere generato dall’IA.

Parte della community videoludica ha così iniziato a parlare di fake frames, ovvero immagini che in realtà non sono state pensate così dagli sviluppatori originali del videogioco. Per fare un esempio per chi non è pratico, è come se guardando La Gioconda la tecnologia ne aumentasse la risoluzione, aggiungesse dei dettagli sul viso e ne “migliorasse” luci e colori: il quadro sembrerebbe più vivido, moderno, probabilmente più “bello” per molti, ma quei dettagli non li ha mai dipinti Leonardo Da Vinci.

Insomma, il dibattito oggi è soprattutto incentrato sul ruolo dell’IA nell’arte: l’IA può sicuramente aiutarci a ridurre i tempi di produzione delle opere, aiutarci laddove esistono delle difficoltà strutturali, ma cosa succede quando finisce per reinterpretare il lavoro degli artisti o, addirittura, quando si sostituisce ad essi? Negli ultimi tempi è diventato virale uno statement su internet, spesso scritto in inglese: «Voglio che l’IA faccia il bucato e i piatti così posso dedicarmi all’arte e alla scrittura, non che faccia l’arte e la scrittura così che io possa fare il bucato e i piatti». E probabilmente è da qui che bisognerebbe ripartire.

Immagine di Francesco Caroli

Francesco Caroli

Classe ’97, laurea in Scienze Politiche, scrive di musica dal 2017 per riviste online e cartacee. Appassionato e grande fruitore di rap, nel 2023 ha pubblicato il saggio “Il mutamento delle subculture, dai Teddy boy alla scena trap” per la casa editrice milanese Meltemi.

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