Alessandro Taini, dai videogiochi al nuovo progetto di animazione Ghostbusters

L'artista italiano racconta una carriera internazionale costruita tra illustrazione, videogiochi e animazione, fino all’attuale ruolo di Production Designer nella nuova serie animata prodotta da Sony

Alessandro Taini è un illustratore e concept artist italiano. Dopo aver iniziato a lavorare a Londra, è entrato nello studio di videogiochi che sarebbe diventato Ninja Theory, dove in dodici anni è passato da concept artist ad Art Director. Nel 2018 si è trasferito in California per lavorare nell’animazione. Ha partecipato a Star Trek: Prodigy, vincendo un Emmy Award, e in seguito ha lavorato per Naughty Dog al videogioco Intergalactic: The Heretic Prophet. Oggi è Production Designer di un nuovo progetto di animazione legato a Ghostbusters, ambientato a New York.

Quando ha capito che il disegno poteva diventare il suo lavoro?

Sono sempre stato un illustratore. Da bambino avevo la passione per il disegno e ho frequentato diverse scuole d’arte. Volevo che quella passione diventasse il mio lavoro, anche andando contro l’idea, abbastanza diffusa in Italia, secondo cui fare l’artista non sia un lavoro vero.

A un certo punto mi sono reso conto che in Italia sarebbe stato difficile vivere di illustrazione. Ero stato alla Mondadori e mi avevano proposto di realizzare una copertina di un libro. Facendo due calcoli, ho capito che non avrei potuto vivere con i pochi soldi di una copertina, sempre ammesso che me ne avessero affidata una al mese.

Così ho deciso di provare all’estero. Avevo venticinque anni e sono partito per Londra, dove per i primi tre anni ho fatto lavori diversi, soprattutto in cucina. All’epoca mi sembrava di iniziare tardi, perché oggi molti ragazzi partono a diciassette o diciotto anni, ma sentivo comunque di aver fatto il primo passo.

Qual è la strada che l’ha portata a lavorare come concept artist?

A Londra ho dovuto prima imparare la lingua. Non conoscevo l’inglese e l’ho imparato vivendo lì e parlando con le persone. Ancora oggi ho un accento italiano molto forte, però dopo qualche anno e molte peripezie sono riuscito a diventare concept artist per uno studio di videogiochi.

All’inizio il mio obiettivo era il cinema. I miei riferimenti erano artisti come Moebius e H. R. Giger, quello di Alien. La prima volta che ho letto il termine concept artist è stato proprio in relazione ad Alien. Mi sono chiesto che cosa significasse e ho iniziato a informarmi.

All’epoca non c’era internet e in Italia quella figura professionale non era molto conosciuta. Ho scoperto che nei videogiochi esisteva un ruolo simile e ho pensato che quella potesse essere una strada per arrivare, un giorno, al cinema.

La sua prima grande esperienza è arrivata con lo studio che sarebbe diventato Ninja Theory.

Sì, la prima opportunità è arrivata da uno studio di Cambridge che all’epoca si chiamava Just Add Monsters. Dopo una riorganizzazione fu necessario cambiare nome e nacque Ninja Theory. Grazie a un accordo con Sony riuscimmo a rimanere aperti.

Sono rimasto lì per dodici anni. Ho iniziato come concept artist e dopo circa quattro anni sono diventato Art Director. È stata una svolta importante, perché quel ruolo mi ha dato molta esperienza e mi ha fatto conoscere nel settore dei videogiochi, prima in Inghilterra e poi anche all’estero.

È curioso che lei abbia raggiunto un ruolo così importante nei videogiochi senza essere un gamer.

È vero. Da ragazzo non capivo nemmeno perché gli altri giocassero. Quando d’estate andavo al mare e vedevo i miei amici chiudersi nelle sale giochi, pensavo: “Ma perché vanno a giocare? C’è il mare”. Non ero un giocatore e, in parte, questa è stata la mia fortuna.

Quando lavoravo ai videogiochi non avevo riferimenti diretti nella mia testa. Le mie fonti erano i fumetti, i film e il teatro. Non ho mai usato un videogioco come modello, semplicemente perché non li conoscevo abbastanza.

Ninja Theory, però, realizzava videogiochi molto cinematografici, con molti dialoghi e una storia articolata. Il gameplay serviva a sostenere la narrazione e questo era l’aspetto che mi interessava di più.

In quegli anni ha lavorato anche con Andy Serkis. Che esperienza è stata?

Attraverso quei videogiochi ho conosciuto Andy Serkis, l’attore che ha interpretato Gollum e che oggi lavora anche come regista. Ha recitato per due personaggi di Heavenly Sword e Enslaved: Odyssey to the West.

È stata un’esperienza incredibile. È simpaticissimo e vederlo recitare, mentre aiutava a costruire il personaggio, è stato qualcosa di speciale. Avevo realizzato un dipinto per uno dei personaggi che doveva interpretare e glielo avevo regalato. In seguito lui aveva posato per alcune fotografie che ho utilizzato per realizzare illustrazioni destinate al marketing.

Il cinema ha continuato a rimanermi dentro. Vedere un personaggio che avevo creato prendere vita, parlare e comunicare mi ha fatto pensare che forse avrei potuto concentrarmi proprio su quell’aspetto.

È questo che l’ha spinta verso l’animazione?

Sì. Nei videogiochi c’erano le cutscene, le sequenze cinematografiche in cui i personaggi recitavano e la storia andava avanti. Mi interessava vedere un personaggio avere una vita e non rimanere soltanto un disegno.

Durante le cutscene non controlli direttamente il personaggio: ha una propria identità e sembra quasi di guardare un piccolo film all’interno del videogioco. Ho pensato che avrei potuto concentrarmi su questo aspetto.

Dopo dodici anni nel settore dei videogiochi, ho avuto la possibilità di trasferirmi in America grazie a Ben Hibon, che avevo conosciuto lavorando a progetti legati ai videogiochi. Quando mi ha chiamato per iniziare un progetto di animazione in California, ho sentito le parole “America” e “film d’animazione” e ho detto subito di sì. Era il 2018.

Che cosa la attirava di quel cambiamento?

Mi piaceva innanzitutto il fatto che Ben mi avesse chiamato. Conoscevo il suo stile e mi entusiasmava l’idea di lavorare con lui. Inoltre volevo cambiare completamente e imparare qualcosa di nuovo. L’idea iniziale era quella di lavorare come Art Director in un film d’animazione.

La cosa che mi piace di più è creare uno stile e cercare di andare oltre ciò che va di moda. Mi piace attingere alla mia esperienza e a tutto ciò che ho portato con me dall’illustrazione, dai fumetti e dal cinema.

Il primo progetto americano, però, non è mai stato prodotto.

Sono arrivato alla Luma Pictures, uno studio che si occupava soprattutto di effetti visivi per la Marvel. Avevano stanziato un budget per realizzare il film d’animazione, ma poi si sono resi conto che sarebbe stato molto più difficile e costoso del previsto. Alla fine il progetto è stato accantonato e io sono rimasto lì per circa un anno.

Nell’animazione succede spesso. Puoi lavorare per un anno o due alla preproduzione e alla produzione di un film, poi il progetto cambia, viene cancellato o rimane fermo. Per un artista è frustrante, perché gran parte del lavoro finisce nel portfolio. Se il film non esce, però, non puoi mostrare liberamente ciò che hai realizzato.

Non è soltanto una questione economica: mentre lavoravi venivi pagato. È soprattutto un problema professionale. Hai fatto cose di cui sei orgoglioso, non vedi l’ora che vengano viste e poi quel lavoro rimane nascosto.

Dopo quella cancellazione è tornato in Inghilterra, ma c’è stato un colpo di scena…

Sì. Non essendo un VFX artist, non sapevo bene che cosa avrei potuto fare alla Luma Pictures una volta terminato il progetto. Inoltre avevo anche alcuni problemi personali, perché la mia fidanzata viveva in Inghilterra. Così ho pensato di tornare a Londra.

Nel frattempo c’era il problema del visto. Per lavorare in America avevo dovuto richiedere una visa O-1, quella prevista per artisti e professionisti con particolari riconoscimenti. Per ottenerla ci vogliono mesi e, mentre aspettavo, Ben aveva lasciato lo studio.

Quando sono tornato in Inghilterra, però, Ben Hibon mi ha richiamato per lavorare a Star Trek. Per poter rientrare negli Stati Uniti ho dovuto ottenere un nuovo visto, perché ogni volta che cambi progetto può cambiare anche lo sponsor. Finalmente la visa è arrivata e sono tornato a Los Angeles.

È arrivato negli Stati Uniti in un periodo particolare…

Sono arrivato due settimane prima dell’inizio del lockdown. Avevo anche un piccolo ufficio all’interno di Nickelodeon, a Burbank. Per me era la prima volta: nei videogiochi non avevo mai avuto un ufficio personale. Ero contentissimo.

Dovevo lavorare come Art Director. Era un ruolo che avevo svolto spesso nei videogiochi, ma non avevo mai ricoperto in un progetto di animazione. Dopo due settimane, però, è iniziato il lockdown e abbiamo dovuto lavorare da casa. Star Trek: Prodigy è diventata la mia prima esperienza come Art Director in una serie animata, e ho dovuto lavorare completamente a distanza.

Qual è la differenza tra lavorare a un film e a una serie d’animazione?

In una serie ci sono molte più puntate e il budget complessivo viene distribuito su un numero maggiore di episodi. Non hai quindi le stesse risorse di un film.

Nei videogiochi ero abituato a lavorare in studi indipendenti e con budget inferiori rispetto a realtà come Naughty Dog. Non potevamo competere con loro sul piano economico, ma cercavamo di farlo attraverso l’originalità e le idee.

Se non puoi realizzare qualcosa di tecnicamente incredibile, devi fare in modo che sia visivamente sorprendente. Ho sempre cercato di trovare la soluzione migliore con le risorse disponibili. Anche nell’animazione devi risolvere problemi e trovare idee efficaci senza poter contare sempre sulla soluzione più costosa.

Il lavoro a distanza ha cambiato il suo modo di lavorare?

Sì, soprattutto perché io sono molto bravo nell’interazione personale. Nei videogiochi camminavo tra le scrivanie, parlavo con gli artisti, guardavo direttamente ciò che stavano facendo e davo indicazioni immediate. Cercavo di fare in modo che il team si fidasse di me e volevo essere un punto di riferimento per chi lavorava al progetto.

Nell’animazione, durante il lockdown, ero a casa da solo. Non conoscevo gli artisti, li vedevo attraverso Zoom e non avevo la stessa immediatezza. Dovevo aspettare la call per parlare con qualcuno.

Anche ora che molti studi hanno riaperto, questa abitudine è rimasta. A volte siamo tutti nello stesso edificio, ma dobbiamo comunque fissare una call per discutere di qualcosa…

Con Star Trek: Prodigy è arrivato anche un Emmy Award.

Sì. Star Trek: Prodigy è stato nominato e poi abbiamo vinto l’Emmy. Nei videogiochi pensavo di meritare un premio, ma quando lavoravo in quel settore non avevo mai avuto questa possibilità.

Ho vinto nella categoria Production Designer, anche se nel progetto il mio ruolo era quello di Art Director. In poche parole, il Production Designer è una figura molto vicina all’Art Director. Era il primo anno in cui gli Emmy avevano creato una categoria dedicata ai programmi per bambini e famiglie.

Prima le produzioni animate finivano tutte nello stesso calderone. Un cartone per bambini poteva competere con una serie di supereroi o con una produzione destinata a un pubblico adolescente. Quando hanno creato quella categoria specifica, abbiamo vinto proprio al primo anno.

Dopo l’Emmy, però, ha dovuto affrontare ancora il problema del visto

Non avevo mai fatto domanda per la green card. Forse era ancora il periodo del Covid e tutto sembrava più complicato, così continuavo a rimandare.

Ogni volta che finisce un progetto devi trovare un altro lavoro che ti permetta di rimanere negli Stati Uniti oppure devi ottenere una nuova visa. Quando la visa scade, hai pochissimo tempo per lasciare il Paese. Devi prendere tutto quello che hai costruito in tre anni e andartene.

Tra il 2022 e il 2023 ho capito che dovevo trovare rapidamente un nuovo lavoro. Nell’animazione avevo vinto un Emmy, ma non mi conoscevano ancora abbastanza. Nei videogiochi, invece, avevo già una reputazione. Ho trovato un’opportunità in Naughty Dog, lo studio che ha realizzato The Last of Us.

Che ruolo ha avuto in Naughty Dog?

Mi hanno offerto la posizione di Principal Concept Artist e mi hanno fatto una nuova visa. Ho lavorato per circa nove mesi al nuovo videogioco Intergalactic: The Heretic Prophet.

È stato interessante entrare in uno studio così importante, ma passare dal ruolo di Art Director a essere uno dei tanti artisti è stato un cambiamento rilevante. Naughty Dog è una realtà enorme, ma dal punto di vista della carriera sembrava quasi una regressione.

Pensavo di poter restare lì e diventare Art Director, ma ho capito che non sarebbe stato possibile. È una struttura completamente diversa da Ninja Theory e, in realtà di quelle dimensioni, spesso i ruoli di direzione vengono affidati a persone che lavorano internamente da molti anni. Dopo un po’ ho capito che lì non mi vedevano necessariamente come Art Director.

A quel punto Ben Hibon le ha proposto un nuovo progetto.

Sì. Ben mi ha chiamato e mi ha detto: “Sarebbe bello tornare a lavorare insieme, questa volta alla Sony”. Avevamo avuto una bellissima esperienza su Star Trek: Prodigy e c’era la voglia di continuare quella collaborazione su un nuovo progetto.

Quando abbiamo iniziato a parlare del ruolo che avrei potuto avere, Ben mi ha detto qualcosa del tipo: “Ti conosco, so che vuoi essere coinvolto direttamente nella parte creativa, lavorare con gli artisti, disegnare e sviluppare idee”. Ed effettivamente aveva ragione. È la parte del lavoro che amo di più: essere vicino agli artisti e contribuire direttamente alla costruzione dell’identità visiva di un progetto.

Parlandone insieme, abbiamo capito che il ruolo di Production Designer era quello più adatto a me e al tipo di contributo che avrei voluto dare.

È così che sono entrato in Sony Pictures Animation come Production Designer del nuovo progetto animato di Ghostbusters

Il progetto è ambientato a New York.

Sì. Ho approfittato di un Capodanno a New York per fare fotografie e raccogliere reference. Per me era importante. Quando devi lavorare su una città, non basta raccogliere su Internet le immagini dei luoghi più famosi: devi vedere e toccare le cose.

Mi interessava osservare la confusione delle strade, il fumo che esce dai tombini, i materiali dei marciapiedi, le scale antincendio e i dettagli degli edifici. Sono elementi che nei film vediamo continuamente, ma che spesso non sappiamo spiegare.

Questa volta non sono andato a vedere soltanto i luoghi principali. Ho fotografato cose che da turista probabilmente non avrei mai guardato, come i tombini e le strade. Sono proprio quei dettagli a dare credibilità all’ambiente.

Quando uscirà Ghostbusters?

Lo show è programmato per uscire nel 2027 e non vedo l’ora che il pubblico possa finalmente vederlo. Per il momento non posso ancora anticipare molto di più.

Negli Stati Uniti ha conosciuto molti italiani che lavorano nell’animazione?

Sì, abbiamo creato una piccola comunità di italiani che lavorano nell’animazione. Ci raccontiamo le nostre esperienze e spesso ci scriviamo per dirci che cosa ci è successo sul lavoro.

Facciamo attività diverse: c’è chi si occupa di concept, chi di visual development e chi lavora sui personaggi. Io vengo dai videogiochi, dal cinema e dall’illustrazione, mentre molti di loro arrivano direttamente dall’animazione. Per questo sono interessato al loro modo di ragionare e spesso collaboriamo.

Quando lavoravo a Star Trek, ho chiamato due di loro per lavorare al progetto. Se hai la possibilità di coinvolgere persone di cui ti fidi, è più semplice lavorare: ci capiamo al volo e non è necessario spiegare tutto da capo.

In America ho cercato subito questi momenti italiani. Quando ero in Inghilterra, invece, cercavo di stare lontano dagli italiani, forse perché avevo paura di affezionarmi a persone che poi sarebbero partite. Negli Stati Uniti volevo ritrovare quelle cose che mi mancavano, come parlare italiano e prendere un caffè insieme.

Quando vivevo a Burbank riuscivo a vedere gli altri italiani almeno un paio di volte alla settimana. Ora ci incontriamo più o meno ogni due settimane. Sono momenti semplici, ma per chi vive lontano dall’Italia hanno un valore enorme.

Immagine di Guglielmo Timpano

Guglielmo Timpano

Laureato in Scienze Politiche. Giornalista freelance. Conduttore radiofonico. Presentatore televisivo. Appassionato di sport, storia e animali: per combinare tutti questi interessi, il sogno sarebbe seguire un torneo di calcio tra dinosauri.

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